¿Podemos aprender Historia jugando a videojuegos?

Aprender historia a través de los videojuegos

El videojuego es una industria cultural cuya importancia no para de crecer. Las cifras de ventas e inversión en ella son cada vez mayores desde el año 2000. Se ha convertido en la forma de ocio preferida por los más jóvenes y las múltiples plataformas han logrado que esta industria sea el gran coloso del entretenimiento. Actualmente, más de 15 millones de españoles juegan a videojuegos (56 % hombres y 44 % mujeres), dedicándoles una media de 6,6 horas a la semana*. Esta industria cultural tiene una variedad de géneros muy extensa, pero hoy en “Charlando con los expertos” nos centraremos en los videojuegos históricos de la mano de Iris Rodríguez Alcaide.

Iris Rodríguez Alcaide (@iris_r_alcaide) es correctora literaria, historiadora y colaboradora en varias revistas de videojuegos y de divulgación histórica. Es autora del blog El coloquio de los perros, donde habla del papel cultural de los animales en la Edad Moderna.

¡Hola, Iris! Bienvenida al blog Social Media en Investigación. Cuéntanos cuál es la relación actual entre historia y videojuegos.

¡Hola, Lydia! La historia o, más bien, el pasado, ha sido fuente de inspiración en muchos tipos de obras de ficción y con distintos intereses o intencionalidad a lo largo del tiempo. En este sentido, el videojuego como artefacto cultural tiene tanto la capacidad de naturalizar estereotipos como de crear narrativas fuera de la norma. Así, el uso de la historia en los videojuegos puede ser puramente estético o espectacular, puede contener narrativas hegemónicas o alternativas, puede crear ucronías o relatos contrafactuales, etc.

 ¿Qué beneficios aportan los videojuegos en la investigación en Humanidades?

Uno de los mayores beneficios del videojuego como medio es su carácter interactivo, es decir, que a diferencia de libros o películas, donde solo somos simples lectores o espectadores pasivos delante de la información, dentro del videojuego (y de los límites que los desarrolladores hayan marcado dentro del mismo, claro) nos es posible intervenir de un modo u otro en la acción. A partir de aquí, sus aplicaciones en ámbitos como la docencia o la musealización del patrimonio, por poner un par de ejemplos, pueden ser impresionantes.

¿Se puede aprender historia con los videojuegos? Pros y contras.

¡Claro! Pero ojo, no por sí solos. Aunque hay títulos especialmente diseñados para el aprendizaje, también conocidos como serious games (como los que produce Gonzalo Frasca para su serie DragonBox), lo cierto es que siguiendo una serie de criterios se pueden escoger también juegos más comerciales para tal uso. Estos aportan un gancho atractivo para el aprendizaje y pueden ayudar a comprender conceptos complejos, pero su uso didáctico siempre ha de hacerse con un docente de por medio para que exista un aprendizaje real. Por contra, su mayor virtud (la diversión) puede ser justamente su mayor desventaja, por lo que para evitar que haya una pérdida de atención es necesario fijar sesiones de juego controladas.

¿Qué tan fieles son los videojuegos con el rigor histórico?

Como medio relativamente joven, si lo comparamos con la literatura, el teatro o el cine, el videojuego tiene tendencia a producir representaciones tópicas, heredadas de estos. Así, grandes series bélicas triple A como Call of DutyMedal of Honor o Battlefield, nos van a recordar, tanto en tipo de narrativa como estética, a filmes del estilo Salvar al soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998). Estas representaciones, por tanto, tienden a ser hegemónicas o reconocibles por el gran público, aunque no tengan por qué ser «exactas» (el recurrente debate entre verosimilitud y autenticidad).

Pero este no es solo un problema que ataña a la naturaleza de la industria, sino que también está relacionado con que no hay una adecuada divulgación de los avances y conocimientos que se hacen desde la academia, con lo que suele haber un desfase importante entre estas imágenes virtuales y los resultados que arrojan las investigaciones de los profesionales en historia o arqueología.

La violencia es un común denominador en los videojuegos de éxito. ¿Mito o realidad?

Dentro de la industria AAA, sin duda, la violencia sigue siendo una de las principales mecánicas (desde los «simpáticos» saltos que realiza Super Mario para eliminar a sus rivales, a las estocadas y disparos de los clásicos juegos de acción), pero también existen otro tipo de juegos donde no hace falta matar enemigos para imbuirnos de la historia que quieren contarnos (puzles, novelas visuales, walking simulators, etc.). Otros muchos, incluso, son capaces de elaborar una crítica o reflexión sobre la violencia, como hace Undertale (Toby Fox, 2015).

¿Juegan a los mismos videojuegos los hombres y las mujeres?

Actualmente, los últimos estudios al respecto coinciden en señalar que mujeres y hombres jugamos a videojuegos prácticamente por igual; aunque, como cualquier otro producto de consumo, cada título cuenta con un enfoque y target de mercado que, cómo no, también se hace en base a los roles de género establecidos. Esta puede ser la razón de que las mujeres seamos, por estadística, más receptivas a, por ejemplo, sagas como Mario Kart, Los Sims o Just Dance, que a los Call of Duty o simuladores deportivos tipo FIFA, que son los preferidos por ellos. Sin embargo, la mayoría de juegos son perfectamente disfrutables por mujeres y hombres, por lo que la «diferencia» cada vez responde más a un problema de marketing que de otra cosa.

¿Cómo describirías el panorama general del estado de la mujer en los videojuegos?

Las mujeres hemos estado muy presentes en la industria del videojuego desde sus inicios, tanto como programadoras, creadoras o jugadoras; pero, al igual que en otros campos, tempranamente invisibilizadas también. En la actualidad, cada vez hay más mujeres incorporándose a la industria, especialmente en cargos relacionados con dirección, arte, diseño, guion y narrativa, aunque menos en programación y derivados (como, por otro lado, ocurre aún con las carreras técnicas). Sin embargo, existe también resistencia a ello, como prueban los numerosos casos de sexismo, acoso, y el tristemente célebre «GamerGate» de 2014. Desde luego, todavía queda muchísimo por hacer.

¿Cómo se representan los personajes femeninos? ¿Persisten los estereotipos?

Sí, como en la propia sociedad en la que vivimos; pero, por fortuna, gracias a las demandas de las jugadoras y la mayor presencia de creadoras en los equipos de desarrollo, cada vez también tenemos más heroínas en papeles principales, sin hipersexualización de por medio, con diseños prácticos y objetivos propios dentro de la historia (como el ejemplo de Aloy, protagonista de la distopía prehistórica que nos presenta Horizon Zero Dawn, 2017).

¿Qué es FemDevs?

Se trata de una asociación sin ánimo de lucro, cofundada por Rocío Tomé, Estefanía Bitán y África Curiel, que nace en 2017 con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres en la cultura del desarrollo de videojuegos. Sus miembros suelen acudir como ponentes a eventos y mesas redondas especializadas, pero también organizan charlas y talleres para niñas y adolescentes (Girls Make Games) con grandes profesionales como Isabel Cano o Eleazar Herrera.

¿En qué consisten tus colaboraciones con la revista de videojuegos GameReport?

En GameReport intentamos ofrecer contenido intemporal a fin de volcar en nuestros textos una reflexión más pausada o profunda de estos productos culturales más allá de la novedad o el último lanzamiento. Nuestros monográficos en papel se lanzan trimestralmente y suelen incluir la colaboración de una firma invitada especializada en el tema elegido. ¡Así es como me ficharon a mí!

¿Qué es indispensable para que un juego merezca una buena crítica?

Hasta hace no mucho, solía ser la calidad de los gráficos, pero actualmente se tienen en cuenta otras muchas cosas, como la narrativa; y, cada vez más, se tiende a evitar las notas, que al final convierten a esta clase de textos en una especie de «guías de compra».

¿Qué videojuegos históricos nos recomiendas?

Creo que la franquicia Assassin’s Creed es una manera estupenda de sumergirse en una «simulación del pasado»; hoy día, además, cuenta con un número de entregas tan elevado que te permite hasta elegir periodo histórico: Grecia clásica, Egipto ptolemaico, Tercera Cruzada, Revolución de las Trece Colonias…

Sin embargo, a mí personalmente me encanta rebuscar entre la escena indie, donde recientemente he dado con We. The Revolution (Polyslash, 2019), un título sobre los «juicios rápidos» que se dieron en pleno «Terror» de la Revolución francesa.

¡Muchas gracias por aceptar la invitación, Iris! 😉


Foto portada: Iris Rodríguez Alcaide

*Fuente: Anuario AEVI 2017 – La Asociación Española de Videojuegos (AEVI)


Lydia Gil

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